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手机游戏研发数据剖析 产品乐成的要害
要想在手机游戏行业里存活,拥有少量的下载量并不敷,固然说这是一个好的开端,但作为一名游戏开辟者,或一家游戏公司的投资人,你必需了解下载量之外的更少数据。上面九游会就一同来看一动手机游戏研发数据剖析,看看游戏公司用于权衡一款产品乐成的要害在哪。
 
手机游戏
 
手游研发数据
 
玩家获取的相干目标
 
现在,一名新玩家的获取本钱介于0.5-2.5美元之间。玩家获取本钱的上下,与你选用了哪些获取玩家的渠道,以及游戏范例干系严密。但从以后市场趋向来看,九游会不难留意到,玩家获取本钱正在下跌。为什么?这是由于大型刊行商接纳海量告白网络推行本人的游戏,玩家获取的总体本钱随之水涨船高。本钱下跌对预算富足的老牌游戏公司影响不大,但是对独立游戏开辟者来说,它无疑带来了大贫苦。
 
购置vs.原生
 
你是怎样获取玩家的?原生玩家之以是下载你的游戏,是由于他们在使用市肆看到它,由于他们受冤家发起来瞧一瞧,乃至大概是由于他们偶然中看到本人的老板在寂静玩你的游戏。
 
另一些玩家进入你的游戏,却完全不经过上述任何一种途径。复杂来说,你“购置”了他们——你经过付费手腕,间接或直接地吸引他们点击游戏下载按钮。
 
此乃分类游戏玩家群体的最复杂方法,每每也是权衡任何一款游戏的最紧张目标。
 
差别国度的安置量
 
并非一切游戏都是《糖果破坏传奇》或《像素鸟》,风行水平超过版图,吸引一切地球人的喜爱(或藐视)。某些游戏针对特定地域的受众,如面向日本、中国或韩国玩家的游戏。你的游戏在目的市场的体现能否到达预期?抑或,能否有别的一些地域的玩家对你的游戏分外感兴味?经过统计一款游戏在每个国度的下载量,你将有大概发明许多联系关系题目。
 
差别版本的安置量
 
你能否曾推出某款游戏的“圣帕特里克节”版本,却惹毛了某些玩家,令他们秒删游戏?你的游戏的最新版本能否让玩家事与愿违[shì yǔ yuàn wéi]?又大概,某款游戏的更新版本令其下载量疯涨?无论优劣,每一个版本的安置量都将向你通报紧张信息,因而是你必要继续跟踪的紧张目标。
 
K要素(K-factor)
 
K要素用于权衡病毒式增加的结果。
 
假如K要素即是1,那意味着你能经过每一名现有玩家获取一名新玩家,你的游戏既未增加也没有衰减。假如K要素小于1,那么你必需加大营销力度,不然游戏玩家将有大概流失殆尽;而若K要素大于1,则意味着你的游戏增加敏捷。绝大少数游戏的K要素都小于1,换言之,绝大少数游戏都不行能敏捷增加。
 
从病毒传达的角度来说,K要素权衡单个被熏染玩家所引发的“熏染病例”。举个例子,假如某款游戏的K要素为0.5,就意味着每一个“被熏染的玩家”将熏染0.5个其他玩家——促使后者下载你的游戏。不外,这种权衡办法并不完全正确,由于许多要素大概引发病毒式传达,其历程充溢未知和不行预见性。
 
均匀每用户获取本钱(CPA)和无效用户获取本钱(eCPA)
 
CPA即均匀每用户获取本钱。CPA很容易了解,假定你在Chartboost渠道花了5000美金,取得2500个新玩家,那么你的CPA便是5000/2500=2美元。
 
有许多要素大概影响挪动游戏的总体用户获取本钱,比方地区、平台、游戏范例、下载包巨细等种种参数。一款游戏是收费抑或付费下载,以及用户的质量上下,都将影响用户获取本钱。你大概不得不为游戏的每一次下载支付0.5-2.5美元,以获取优质用户,和/或少量用户。通常来说,这便是你获取用户的一个根本方案,而预期用户量大,出价就越高。
 
InMobi或AdMob等告白网络的办事用度大概更高,常介于单次安置5-10美元之间。通常只要大游戏公司才利用这些网络,它们对独立游戏开辟者来说并不划算。许多开辟者选择Chartboost,由于后者可以让游戏触及高质量玩家,且本钱可以承受。
 
eCPA则是指无效用户获取本钱,即获取每一名玩家,再加上该玩家所吸引而来的下载量的总本钱。某种水平上,eCPA亦可被用于权衡你的网络所具有的病毒式传达潜力。eCPA总是小于CPA,由于它有附加结果,但其最大的缺陷是,eCPA十分难以统计。举个例子,你怎样判别一次连锁效应能否源起于你的某次购置举动呢?
 
但为了轻便起见,开辟者偏向于统计在特定工夫段内的投资总额,及游戏的总下载量。假定在1个月内,开辟者投入2000美元为某游戏购置了1000次下载,而该游戏当月总下载量为5000次,那么其CPA为2000/1000 = 2美元,而eCPA则是2000/5000 = 0.4美元。
 
利用及保存相干目标
 
保存率被用于统计在一段工夫内,活泼玩家的保存比率。
 
举个例子,得益于某次营销举动,你的某款游戏乐成获取了4000名玩家。至第5日,假如该游戏活泼玩家人数当天到达2000,那么其保存率即50%;假如越日(第6日)现有玩家增加了10%,降至1800人,那么第6天游戏留
存率便是45%,以此类推。
 
一样平常来说,开辟者会统计游戏上线首日、第7天和第30天的保存率——在这3次统计项中,40%、20%和10%的保存率数据就很不错。不外,游戏保存率也遭到游戏范例的影响,战略游戏的30日保存率通常高于休闲游戏。
 
天数x保存率
 
这项目标指玩家在安置游戏后,重返游戏的频率,通常以百分比表现,被用于追踪你的游戏某些功能或特定版本的体现。高保存率意味着人们至心喜好它,而你红利的时机也就随之增长。
 
统计已往4/7/15天翻开游戏的玩家人数,并统计几周及几月后的玩家人数。你有须要了解真正“活泼”的玩家有几多,一旦掌握这些数字,你就可以开端丈量用户流失率——将他们与已往某个工夫点活泼的玩派别量举行比对。在与汗青数据举行比对时,请务必选择符合的工夫点。
 
DAU、MAU、DAU/MAU
 
统计活泼用户的目标包罗逐日活泼用户(DAU)和每月活泼用户(MAU)。两项数据指在某天,或某个月内,一款游戏的玩家人数。这些数据将有助于你办理办事器负载量,以及处置相似事件。开辟者广泛以为用DAU统计活泼玩家人数更正确,而MAU则常被用于远期计划。
 
DAU/MAU的值则被用于权衡玩家黏度,换句话说,这项数值可以反应你的游戏保存玩家的才能。某种水平上,它亦展示了一款游戏吸引玩家到场的潜力,但它无法表现支出或内购道具贩卖数据。
 
会话时长
 
玩家在你的游戏里待多久?瞧瞧会话时长,你就晓得了。玩家在你的游戏里呆的工夫越长,那意味着其投入水平越高。这大概是由于玩家的确对你的游戏超感兴味(游戏的确很棒,让人爱不释手),大概难度得当,合适玩家丁宁工夫。你有须要调解告白工夫布置实时间,以便与玩家的会话时长相顺应。
 
流失率
 
流失率指在一个月内,某款游戏内,中止玩游戏的玩家占玩家总人数的百分比。玩家偶然会对一款游戏感触腻烦,转而投入其他游戏或使用。前述百分比即被称作流失率。
 
流失率= 1 – 保存率
 
游戏内历程
 
在玩家产生付费举动前,会体验游戏多永劫间?付费举动是在哪个阶段产生的?游戏内能否存在吸引少量玩家付费的特定节点?基于对用户举动的定性研讨,你讲有大概总结出独到看法。
 
钱币化相干目标
 
均匀逐日活泼用户支出(ARPDAU)、均匀每付用度户支出(ARPPU)
 
ARPDAU和ARPPU是游戏开辟者必要统计的两个要害的钱币化目标,常以月为统计周期。ARPDAU指在某一天内,用游戏当日总支出除以当天登岸游戏的用户总人数所得出的均匀值。另一项目标,ARPU则是指均匀每(活泼)用户支出。休闲游戏的ARPU值一样平常介于0.10-0.20美元之间,受市场范围、增加率、微买卖转化率等要素的驱动。
 
用户终生代价(LTV)指代均匀每个玩家在游戏内的累计消耗额,该目标的统计工具含付费和非付费玩家。
 
LTV = ARPU x (均匀每名玩家玩你的游戏的月数)。以一款休闲游戏为例,假定该游戏ARPU值为0.15美元,均匀每名玩家玩儿游戏6个月,那么其 LTV= 0.15 x 6 =0.9美元。
 
转化率
 
转化率指的是,某一天内,在游戏中初次付费的玩家占当日玩家总数的比例,它通常以百分比展示,被用于评价游戏新版本的结果。优化玩家转化率的手腕包罗调解UI,让游戏内付费体验更易于玩家承受等。
 
据挪动游戏刊行商Natural Motion首席实行官托斯滕•雷尔吐露,该公司旗下iOS游戏《CSR赛车》(CSR Racing)转化率极高,得益于此,2012年其单日营收就凌驾了1200万美元,差未几天天IAP入账40万美元。雷尔称,《CSR赛车》一切下载都是原生的,Natural Motion没有费钱购置玩家。
 
但全体来看,休闲游戏的转化率约为2-5%。
 
付用度户人数,微买卖次数
 
由于每家挪动游戏开辟商都试图创新,挪动游戏的研发本钱继续看涨。你必需追踪统计付用度户的人数,由于相称多的付用度户是你的老实粉丝——其紧张性乃至凌驾追踪他们的举动和数据。一旦付用度户人数降落,你必需尽快找出缘故原由。
 
异样的原理,你也有须要时候统计(游戏内)微买卖的次数。基于如许的统计,你将看到哪些晋级道具更滞销,更受玩家接待。再往细了说,你还可以发明一个用户能否只到场某类微买卖,并基于此对游戏做出调解(若有须要)。
 
最初,我盼望上述目标列表可以协助游戏开辟者更好地研讨游戏体现。请服膺,特定目标大概只实用于特定游戏,你必要选择准确的统计目标。